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b站十大独立游戏排行,10款剧情优秀的独立游戏

投稿2024-01-11已被浏览0

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1、10款剧情优秀的独立游戏!每一款都是值得珍藏的神作

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这是我的战争(The War of Mine)

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我相信在探讨人性、苦难、坚强、勇敢这些主题中,没有一款游戏能够比上本作的功力,作为一款生存题材的游戏作品,本作把玩家置身于真实事件所改编的战火纷飞的世界之中,一栋破败的房屋,三个各有所长的普通人,你要做的就是让这三个人能够活下去直到战争结束的那天。

在战火纷飞的环境里,游戏用无比真实的氛围渲染把玩家丢到一系列两难且未知的抉择中,在这样的条件下,犯错,受伤,死亡几乎是每一个玩家都历经的过程,这背后也会伴随着无数次的失误与懊悔,渐渐的纵然玩家变得身经百战,游刃有余。可仍然无法忘怀刚开始的自己究竟付出多大代价。这时身经百战和游刃有余所带来的并非仅仅是游戏机制产生的爽感,还会有一种慰藉,起码现在的自己不会让他们随便死去。而当你意识到现实没有这么试错结汇,而游戏已经在机制和设定上为玩家留有极大余地时,本作的反战思想相信一定会深深的植入你的心底。它的内涵全都在一周目中,它的乐趣与可玩性则在多周目里,这是名副其实的一周目神作。

空洞骑士(Hollow Knight)

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空洞骑士的故事可以说十分优秀的做到了与玩法相融合,一体化的展现故事中所存在的世界。

游戏中,玩家看到的尽是因瘟疫变得破败荒芜的景象,早已枯瘪的尸体,废弃的城市设施,虫们对过去的怀念和凄凉当下生活的感慨。我们不仅能接触到宏观世界的样貌,更能看到虫子们生活着的痕迹,无论是活着的,还是死了的,正常的,还是被瘟疫感染的。在这个世界中他们都合理的各司其职等待着我们去发现,去挑战,因此我们几乎获得了和故事中的虫子一样的视角,去探索、去欣赏、去战斗、去抉择,最终把这些所见所闻、所思所想都汇聚在一起构成对本作整个世界的全部认识。这份认识无疑是复杂的,又深沉的。可以说银河恶魔城这种探索地形的玩法,让玩家十分舒适自然的沉浸其中。

空洞骑士即拥有一个庞大而充实的故事,也可以说这是一场优秀的探险之旅。正因为二者浑然天成的结合,使得本作成为诸多新一代玩家入坑银河恶魔城游戏玩法的启蒙之作。因此不容错过。

奇异人生(Life is Strange)

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虽说游戏电影化风潮已经在索尼一众独占的推行下变得人尽皆知,大行其道。可终归这种电影化仍然只能视为一种手法,其本身还是在为游戏这个主体服务。这使得大部分电影化游戏与电影之间只能说越来越接近,但细看仍然有一条鲜明而深邃的沟壑。然而奇异人生却做到了真的向电影的核心发起了挑战,它让我们思考,当一款游戏它拥有真正完全不输于优质电影的故事情节,优质鲜明的角色塑造,并赋予叙事方面极高的比重,再加上一定量的游戏性的加成,它所制造的体验是不是真的可以取代电影。尤其是当它的游戏性设计也仍然围绕着故事叙事做文章,完美的向玩家或者说观众解答了“如果在一段故事情节中,假如主角做了另一个选择,故事又会怎样?”这个问题。

是的,诚然这种为剧情加上选择分支的作品有很多,甚至还有一部前几年大热的剧情向游戏作品的存在。但是兼具电影化演出,对于故事情节因果的主题进行深刻探讨和反思的独立游戏,最优秀的仍是本作。希望在故事的最后的两难抉择中,你能获得属于自己的思考。

重生细胞(Dead Cells)

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作为一款动作肉鸽游戏,本作在游戏的流程和故事中都强调了“重生”这一概念,很容易激发起我们的联想:我们到底是谁?那一团附着在我们身体上的东西究竟是什么?为什么NPC说起话来是那么的意味深长?游戏机制与画面表现还有碎片化的剧情都在鼓励加强我们探索的欲望,而在这个故事的尽头无论是事态的发展,还是主角的身份亦或者某个NPC行为行动都包含极大的反转,在这个充满着轮回和时间回溯设定的故事中,游戏以很精巧的设计既带来了优秀的游戏体验,也讲述了一个超棒的故事。

传说之下(Undertale)

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如果一款游戏,它无法为你提供优秀的画面,也无法给你带来大片级别的震撼,那么思想将是它唯一的制胜武器。传说之下就是这样一款游戏。游戏探讨的主题很简单,善良与残忍,勇气与决心。为了能顺利的让玩家愿意坐下来去自主思考这些问题,开发者利用了一切可利用的东西,比如玩家对RPG游戏的惯性思维,又比如利用游戏的系统机制。可以说从一开始,这就并不是一款仅仅在故事维度提供玩家代入的作品,而是很正式,很认真很真诚的通过游戏的方式在与玩家对话,同时也在引导玩家。因此当玩家没有躲在所扮演的角色后面,

直面地底世界们形形色色富有人性的NPC时,与他们的互动和针对他们身上所做出的的抉择才会如此具有张力和感染力。最后在不剧透原则之下我想说,这是一个很有精神力量,同时剧本本身也非常机智幽默的游戏。相信你在对故事中开发者所做出的思考恍然大悟的同时,也能收获到无比舒适的快乐。

去月球(to the moon)

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老人,最后的愿望,浪漫,爱情。这些关键词构成了本作的最大悬念与故事主题。这是一部精巧又精美的剧情作品,先是在故事前期以弥留之际老人的想去月球的愿望作为悬念。但能够修改记忆的公司为了实现这个愿望必须了解前因后果,于是,公司派来的男女主角通过仪器仪器进入老人的记忆之中,在不同时光中逆着拼凑着事件的真相,因为记忆是由近到远逐步探寻,所以在玩家的视角里,这是个倒叙的故事,很多事件我们是先知道了结果然后才看到过程和原因。在精心的编排下,玩家的好奇心被充分调动起来。伴随着优美的音乐逐步深入故事的核心。如果你想体会最纯真纯粹的爱情,一定要尝试本作。

烟火(Firework)

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扎根于民俗文化的恐怖游戏,意外获得通灵能力的新人警察,通过与早已死去女鬼魂一同破解发生在多年前的田家灭门惨案的真相的故事。民俗的正面是传统文化,但其负面则包含着封建愚昧的一面。本作的一切起因都向我们展现过去的年代,人们在有限的认知与共同的文化素养下对于未知与神秘的错误敬畏而引发的一系列悲剧。具有极强的宿命感和说服力,配合着恐怖氛围的优秀塑造更是让处于现代社会可以玩着游戏的我们,充分的体会到了那个大范围属于过去的一幕幕悲剧的无奈感。这其中,游戏所使用的很多蒙太奇手法与互动设计也为这个故事增色了不少。因为其深沉克制,反而更加抓人。推荐!

以撒的结合(The Binding of Isaac)

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对于刚懂事孩子而言,大概房间、父母即是他世界的全部,也是一切的开始,然而当这个“全部”与“开始”过于狭小,过于黑暗,又过于绝望时。那么没有拥有更高更广认知面的孩子就只能竭尽所能用自己仅仅接触到的一点点情况去进行思考和判断。这往往就是一系列或长或短的悲剧的起始,以撒的结合就是讲述这样一个故事。幼小的以撒无法真正理解母亲的行为,父亲的行为,渴望爱又拥有单纯质朴的欲望的他只能用自己小而有限所见所想,去理解母亲施加给他暴力的原因,最终走向悲惨的结局。

作为一款肉鸽游戏,游戏把很多本该剧情中该阐述的细节都放到了道具之中,像比如离婚协议书啊,刀具啊,钱包啊等等。而获得这些道具后的以撒身体所产生的变化还有反应更是触动玩家引起联想,这些细节表现彼此间互相印证,最终拼凑出以撒的全部经历。希望在这个黑暗恐怖的故事里,其独到的现实性和社会性都能给予你一些正确积极的思考。

小骨:英雄杀手(Skul: The Hero Slayer)

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作为曾经“接头霸王”这个这个梗的“助力者”之一。小骨:英雄杀手凭借着换头获得各种能力的玩法让人印象深刻眼前一亮,作为一款韩国公司推出的肉鸽动作类游戏,本作讲述了一个充满着反套路的故事。故事开始勇者与魔王的立场互换,勇者方所带领的人类绑走了魔王,还把魔王的麾下进行改造,使他们效忠人类。玩家则将控制小骨去救回魔王,然而遇到的敌人都是自己阵营的。可打碎操控他们的魔晶也无法摆脱人类的控制,反而会引爆他们身上的炸弹。彻彻底底成为了被人类落到人类阵营中某人的手中的消耗品。那么到底是什么原因导致人类做出这种事情,他们的目的又是什么,请亲自踏上旅程寻找答案吧,相信这段旅程中遇到的形形色色的人们都会给你的旅程带来别样的感受。

锈湖:根源(Rusty Lake: Roots)

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讲述一个恐怖故事不难,讲述一个宏大的恐怖故事也还好。但讲述一个充满着冷静克制意味又宏大诡异的恐怖故事就很考验作者功底了,而《锈湖:根源》偏偏就通过一个个充满着巧思的解密关卡非常冷静的做到了。

作为被很多玩家称为游戏版“百年孤独”的作品,我更愿意把其游戏的解密过程理解为是观察、收集、联想、互动这样一个个拆分的环节,因为诚然我们在游戏中是在解密,但以上所谓解密的每一个步骤都纷纷指向一个终极目的:叙事。当所有叙事的呈现都是由玩家的解密互动所完成,使得身处在上帝视角的玩家又并非仅仅是一个事不关己的存在。通过行动无缝完成了所有角色视角的代入。从而全面的体会到有关于故事中一家人那诡异之中不乏怅然的人生。相信本作能够让你体会到始于解密又高于解密的游戏体验。千万不要错过。

2、b站十大独立游戏排行,10款剧情优秀的独立游戏

巨人和B站的首次深度合作。

文/龙之心

最近,B站又代理了一款二次元3D动作游戏。

在很多从业者看来,这不算是一个高性价比的选择。的确,市场内已经有《崩坏3》这样的产品在前,B站旗下的产品线也有包括《桃源乡》在内的3D动作产品,如今再带新品入局,能不能顺利走出来被市场认可是个疑问。

这款代理产品出自大厂之手。该游戏名为《十二神兵器》,由巨人网络旗下的Slash-Team研发。虽然还未正式上线,但这款游戏先一步做足曝光,CJ期间,这款游戏专门设立展台,和玩家进行了互动。

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这是一款怎样的产品?巨人又为什么选择B站合作发行?b站十大独立游戏排行,10款剧情优秀的独立游戏结合内测版本,葡萄君试图找到答案。

二次元ACT相融合,拓展世界观架构

就前期体验而言,《十二神兵器》世界观架构和人设塑造上投入了相当多的笔墨。

它交代了一个由于人类过度滥用以太晶石而付出惨痛代价,十二先贤作为“神谕者”拯救人类于危难之际的背景故事。但由于神兵的丢失危险再次降临,这就要求十二先贤的后裔必须站出来,游戏的主体部分便基于此而展开。

细化到各个叙事场景上,鲜明的色彩搭配b站十大独立游戏排行,10款剧情优秀的独立游戏结合独特的人物装束,都与贵族学院的氛围相得益彰,有助于深化玩家的代入感。

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在角色的品质打磨方面,《十二神兵器》也试图用更精细地包装手法,来迎合玩家的口味。游戏中,每个使徒都搭配有一定数量的皮肤可供替换。

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换上新皮肤的特蕾莎

战斗部分则依附于剧情分支,构成游戏内的核心玩法。和多数同类游戏相比,多技能释放 角色切换作战不算是个新颖的模式,但也是多年下来沉淀出的比较稳妥的思路。不过《十二神兵器》尽可能把技能体系的天花板拉高,将技能分成近身、范围、突进、道具、防反、破防、蓄力7种类型,并将实力评价分为3阶,通过神兵觉醒提升技能阶段,比如蓄力类型技能在超阶下还会附带蓄力时间减短、追加霸体等效果。

与此同时,类似击退、硬直等设计一定程度上又增加了战斗的打击感。

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《十二神兵器》也额外增设了一些玩法,比如它尝试突出了技能魔改(游戏中称为“记忆传承”)的设计理念。即通过增添卡牌的方式,将卡牌技能传承到主角色身上,或是带来其它增益效果。如下图所示,单角色最多携带三张卡牌,卡牌间可触发羁绊效果,通过升级可增加生命、物攻、魔攻数值上限。

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这些卡牌根据属性不同分为星之记忆(赋予角色新技能)、剑之记忆(攻击命中追加效果)、盾之记忆(被动与换人增益效果),由此带来的个性化技能组合衍生出了更多的策略战术。当然,卡牌种类越多,技能维度越多,背后的养成线也就越丰富。

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除此之外,角色等级、技能、神兵的升级过程都和关卡材料掉落紧密相关,越到中后期消耗量越大。比如在神兵系统中,便比较早的遇到了因为某一项材料的缺失导致其培养进度并不是那么快。这也意味着玩家需要花费时间反复刷关卡,积累资源。

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抽卡系统中,玩家一轮可以抽取5张卡牌,而游戏也采用了首次免费、剩余四次消耗晶石的设计。考虑到目前游戏处于测试期,未来公测版本或许还有很多提升的空间,不过就当前的版本来说,它还是呈现出了比较成熟的产品雏形。并且在游戏最擅长的剧情部分,它的内容延展性上有一定的深挖空间。

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用自建IP的方式,做内容创新

或许在很多人看来,B站代理这款产品等于入局了一个门槛很高的品类市场,有头部产品在前,想从中突围存在不小的难度。B站此举背后的发行思路到底是什么?

b站十大独立游戏排行,10款剧情优秀的独立游戏众所周知,二次元市场已经步入高饱和度的阶段。人人都想抓住这个机会不难理解,激烈的竞争则促使着内容唯有不断地升级才会有立足之地。因此,如何在二次元的基础上做出新体验更为关键。

这其中又包含两套打法。一种是比较常规的从产品机制上做升级,比如投入资源优化技术美术,让建模品质更精细,角色表现力更突出,进而转化成更高的竞争门槛;亦或是融合创新玩法,让玩家能明显感受到差异化的操作体验。

另一种打法是则从内容做创新,自建一个IP。相比之下,这种打法需要长期的投入,真正做起来也要难上许多。但它的优势在于一旦建立起了独有的世界观,延展出新的内容,形成用户圈层并找到能为自己发声的玩家群体,那么离突围成功也就近了一步。

显然,《十二神兵器》就属于后者的范畴。它原创出了一个与十二神兵家族宿命相关的世界观,以及不同的剧情表述手法,其中的故事走向则交由玩家抉择。以此为基础,该游戏还保证了画面、操作体验等维度有不亚于同类产品的水准。

对于《十二神兵器》来说,它的IP培育计划也在一环环铺开。除去游戏,它在小说、漫画、音乐等方面已经拿出了围绕IP的打法布局。

其中,小说由二次元文学平台”不可能的世界”签约作者长缨创作,目前连载至153章节,作为游戏剧情的重要补充,讲述的是一名叫罗齐尔的少年同调者的冒险故事;漫画由三福互娱制作,目前已完成三话绘制,并且将由B站漫画独家发布。漫画重现了游戏中的经典使徒人物,进而让玩家对剧情有直观的视觉感受;而在音乐方面,未来它还将计划推出相关主题的曲子专辑,并举办线下音乐会等等。

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很大程度上,仅靠游戏还无法支撑起一个原创IP,还需要更多的外围力量,而上述提到这些布局则组成了《十二神兵器》的外围。

在市场内相继诞生Fate、崩坏、碧蓝、少前等IP之后,从业者也开始意识到持续地、长线地内容输出能够让产品更好地在市场中存活下去,如今《十二神兵器》则是众多想要自建IP,用内容构建用户圈层的一个代表。

巨人和B站的首次深度合作

《十二神兵器》由巨人旗下Slash Team研发,也是巨人和B站在游戏领域深度合作的首部产品。

过去十余年,征途IP是巨人手中的一张王牌,而《球球大作战》的成功,则为巨人在新的IP布局上,提供了重要参考。

想要构建一个新颖的IP,不仅需要用户在认知度为零的情况下接受你的产品,同时还要投入大量时间和产品产生共鸣,并且在面对更好的选择时,不至于马上流失。至于对产品要求更高的二次元用户,自建IP的难度就更大了。

因此,巨人和B站合作的用意就不难理解。前者看中的是B站的生态和对IP的把控,后者也能提供给B站更丰富的游戏研发经验。

根据B站发布的2019年Q1财报,其MAU平均达到1.01亿,游戏业务贡献63.6%的营收。对此,陈睿总结称B站“掌握了二次元游戏的核心用户群”。针对其它厂商极难维护的二次元用户,B站有一套已被验证过的方法论。

从内容的角度,B站曾打造了一大批不限于游戏的IP,如大型线下聚会品牌BML(Bilibili Macro Link)从b站十大独立游戏排行,10款剧情优秀的独立游戏2013年开始举办至今,尝试过全息投影虚拟歌手演唱会形式,也融合了很多日本歌手、声优环节。

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BML

类似的IP还包括针对FGO打造的大型主题展FES,以及在游戏圈外,B站曾出品过一档美食纪录片《人生一串》等。通过提供优质的内容和粉丝保持粘性,这基本是所有厂商都在发力的方向,只不过在二次元领域,传统厂商的入局存在不小的难度,而借助B站或许能少走一些弯路。

自建IP的时代或许已经来了

现如今,国内手游IP市场正面临一个困局。

不可否认,IP撑起了整个产业早期的爆发,帮助市场规模不断扩大。但同时,IP也被很大程度地消耗,而在新IP的储备方面,游戏厂商却有些捉襟见肘。

不久前中信证券在《全球视角下中国游戏公司财务与估值分析》的报告中指出,就估值情况来看,海外游戏公司的2019年PE中位数为19倍,而目前A股游戏公司2019年PE主要在15倍以下,较海外公司低b站十大独立游戏排行,10款剧情优秀的独立游戏30%~50%。主要原因在于,在IP储备、商业模式以及国际化业务上,中国游戏公司处于劣势:

国内公司,连续运营超过5年的游戏IP数量显著低于海外公司,海外业务占比也参差不齐。

移动互联网的爆发式增长,使得国内游戏公司更倾向于开发短平快的项目,缺乏内容和用户沉淀,商业模式项目制属性强,业绩存在较大不确定性。

一方面是IP储备不足,另一方面是老IP的挑战日益增多。

我们会看到不少老IP产品尝试走一条年轻化路线,打破原有的用户圈层,深挖更多的新用户、泛用户,以助于长线发展。但问题是,经典IP的年轻化转型需要做出大量的改变,而IPb站十大独立游戏排行,10款剧情优秀的独立游戏历史越久,施展空间越小,IP多数情况下反倒成了一个枷锁。很大程度上,游戏厂商打着拓展年轻用户的旗号,但在年轻化不够彻底的情况下,最终的结果是又洗了一轮老用户。

因此,IP将会是游戏厂商用来突围市场的利刃,在IP资源很难拿到的情况下,该投入多少人力、物力做好充足的IP储备,就显得尤为重要。换句话说,在后IP时代下的游戏市场,自建IP的战役或许已经吹响号角。

回过头来再看《十二神兵器》,巨人和B站以游戏为轴,延伸漫画、小说、音乐等内容的IP创作思路也就比较清晰了。当然在游戏成绩被验证之前,我们无法评定这个思路是否成功,但这款产品仍旧能反映出,一家传统大厂在试图传递改变的信号。

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